Rekrutacja

Rekrutacja

Logowanie

Ankieta

Jak oceniasz nowy wygląd strony?
Świetna!
49%
Dobra.
28%
Może być.
12%
Kiepska.
5%
Nie mam zdania.
7%
Wolałem stary wygląd.
0%
Razem głosów: 43

Subskrybuj

Who's Online

portret użytkownika Michał Stonawski
W tej chwili stronę przegląda 1 użytkownik i 1 gość.

Strona główna

Dzieci specjalnej troski

Czy cRPG to dzieci specjalnej troski?

Przyczynkiem do tego, dość perwersyjnego, pytania jest dawna dyskusja niżej podpisanego z pewnym fandomowcem. Ów przedstawiciel wielbicieli gier spod znaku „pen&paper” dowcipkował, jakoby komputerowe wersje erpegów, czy w ogóle „gry fabularne na ekranie” były prymitywnymi produkcjami, gdzie z całego uroku RPG zostaje tylko mechanika. Gracz komputerowy to taki manczkin, którego wystarczy nakarmić idiotyczną historyjką o zbawianiu świata oraz wkleić parę scenek seksu (Dragon Age, anyone?) zaś papierówki to, de facto, rzeczy nieco ważniejsze od Koranu, a na pewno o dwa oczka wyżej od Biblii. I właściwie w tym momencie suspense leci nam na łeb, bo każdy średnio rozgarnięty czytelnik, który zna i papierówki i komputerowe erpegi, domyśla się, co się teraz stanie. Ale załatwmy sprawę po bożemu.

Te wstrętne statystyki

Czym charakteryzuje się RPG? Co stanowi jego istotę? Co jest fundamentem rozgrywki spod znaku pióra i kartki papieru? Nie, nie jest to storytelling. Historia to tak naprawdę wcale nie takie znowu stare zjawisko. Osoby co bardziej rozgarnięte w temacie krzykną zatem – D&D. Tak, dedeki to rzecz o znaczeniu porównywalnym do wynalezienia koła albo internetowego porno. Gdy spojrzymy na stare gierki komputerowe, nagle przekonamy się, że niewiele różni je od brzmiących kretyńsko po polsku „Lochów i Smoków”. Takie perełki jak Dungeon Master czy fantastyczna, oparta na AD&D, trylogia Eye of the Beholder to już klasyki rozrywki komputerowej. A przecież są to, powiedziałoby się, prymitywne dungeon crawlery. Problem w tym, że wczesne gry cRPG odzwierciedlały te papierowe wersje zabawy w elfy i krasnoludy. Naszym głównym zadaniem było łażenie po podziemiach i wybijanie w pień wszelakich obrzydliwych stworów. Na koniec zaś skarby, pół księżniczki i upojna noc ze smokiem. Gdy klasyczna nawalanka zaczęła powoli przechodzić w stronę tej zakurzonej półki, wraz z rozwojem storytellingu w grach RPG analogiczna sytuacja pojawiła się także i w ich cyfrowych odpowiednikach. Do dziś przecież komputerowcy mają koronny (co prawda tylko jeden…) argument na idealny storytelling w świecie zer i jedynek. Mowa mianowicie o grze Planescape: Torment, którą można było ukończyć w 90% unikając jakichkolwiek potyczek, a opierając się tylko na czytaniu tekstu i rozmowach – ponoć scenariusz Tormenta liczył sobie kilka tysięcy stron. O dwóch częściach Fallouta wspomina się dopiero, gdy nas przyprą do muru... Później, naturalnie, pojawiły się i inne perełki, jak choćby Arcanum (de facto jedyna w stu procentach steampunkowa gra komputerowa) czy Vampire The Masquerade: Redemption (a jakiś czas później także i Bloodlines). Wiadomo też, że odpowiednikiem tego niby prymitywnego systemu rozgrywki, czyli opierania się na statystykach bohatera, jest równoważny manczkinizm spod znaku D&D i AD&D! Nikt nikomu nie broni zachwycać się bez końca papierowymi przygodami przy piwku i z zaciągniętymi zasłonami w pokoju, ale w kwestii samej mechaniki nie różni się to niczym od taktycznych rozkminek w Baldur’s Gate. Bądźmy uczciwi. 

Ta wstrętna wolność…

Ale, ale… Przecież nie tylko mechaniką stoją papierówki… Przecież właśnie… Wolność! Wolność i swoboda! cRPG to po prostu jakaś tam totalnie liniowa historyjka wymyślona przez scenarzystę, zaś sesje z Mistrzem Gry to zupełnie inna bajka. Podstawą (poza współczynnikowym odwzorowaniem bohatera) erpegowania jest wolność wyboru. Czyli – mam pokonać strasznego demona. Czy robię to? Nie, mam to gdzieś i po prostu idę na browara. To jest totalna wolność w RPG. Zwracam przy okazji uwagę, że dokładnie takiego wyboru możemy dokonać pod koniec remake’u komputerowego Bard’s Tale.

Ale skupmy się jeszcze na papierówkach. Czy aż tak opływają one wolnością, w przeciwieństwie do liniowych gier komputerowych? Samo pojęcie liniowości to odrębna kwestia, warta osobnej refleksji. Tu jednak musimy znowu westchnąć i mruknąć coś w stylu „ale głupi ci erpegowcy”. Ileż to razy bowiem, misternie utkana przez Mistrza Gry przygoda wali się w gruzy, bo gracze robią coś kompletnie idiotycznego? I nawet jeśli nasz bidny Dungeon Master przygotował sobie kilka planów jak może się potoczyć scenariusz, w skrytości ducha pragnie tego zakończenia, które wymyślił jako epilog danej przygody! A gdy zamiast np. badać jakieś zamczysko bohaterowie idą do gnomiego burdelu, wiadomo…

Tak na dobrą sprawę liniowość pojawia się zarówno w papierowych RPG, jak i na ekranie komputera. I, o ile tę drugą formę przełkniemy jakoś łatwiej, to już obcowanie ze sztywnym scenariuszem i nieporadnym Mistrzem Gry sprawia, że dłoń zwija się w pięść. W tym przejawia się też zaleta cRPG, bo nie musimy się martwić o to, że coś po drodze spierniczymy. Po prostu – odgrywamy scenariusz tak, jakbyśmy mieli przed sobą interaktywną książkę. Jedyną kwestią jest to, że lepiej żeby był to np. Glen Cook niż R. A. Salvatore. Prawda jest taka, że w nieliniowości gracze – i komputerowi i papierowi – niestety się gubią, bo zbyt wiele wyborów naraz (których konsekwencje często nie są na danym etapie jasne) sprawia, że boimy się podjąć jakikolwiek krok. I klops.

To wstrętne kółko

Co ciekawe, aktualnie możemy zaobserwować swego rodzaju powrót do korzeni. Powstają takie gry jak Dungeons of Dredmor, Binding of Isaac czy Legend of Grimrock, które – jak ostatni tytuł – jeszcze przed premierą stają się przedmiotem dużego zainteresowania ze strony komputerowych maniaków. A to przecież prymitywne crawlery w stylu lat 80-tych! Te same tendencje można zaobserwować na rynku papierowych RPG. Storytelling doprowadzony do granic absurdu (Mag: Wstąpienie, ugh…) na szczęście powoli odchodzi do lamusa albo jest sprowadzany na ziemię, do normalnych rozmiarów, które nie mają nic wspólnego z rozbuchanym ego tysiącletnich czarnoksiężników. Wydaje się, że obie branże wciąż szukają złotego środka tak, by za pomocą nie za bardzo skomplikowanej mechaniki opowiadać fajne historie. I w sumie o to w tym wszystkim chodzi – byle byśmy się dobrze, bez napinki, bawili.

Joachim "haloperidol" Snoch

Wydarzenia

Ostatnie odpowiedzi