Neuroshima Tactics - recenzja

Prawie półtora roku temu, w wakacje 201, miała miejsce premiera polskiego bitewniaka o wdzięcznej nazwie Neuroshima Tactics. Mogłem wtedy rozegrać próbną partię, obejrzeć figurki i posłuchać portalowych demagogów. Nigdy nie byłem mocno wkręcony w gry bitewne, dlatego zrezygnowałem z zakupu. Kilka miesięcy temu zdarzyło mi się wygrać figurkę Montera. Nawet go pomalowałem i bawiłem się przy tym całkiem nieźle. Wyglądał jednak na bardzo samotnego, więc dokupiłem mu starter z oddziałem żołnierzy Posterunku. A później Lunetę, Szturmowców… Teraz mam na półce całą kolekcję Posterunkowców. Czy naprawdę warto było je kupić czy po prostu kierował mną instynkt młodego łowcy pokemonów krzyczący „złap je wszystkie”? O tym opowiem wam w najbliższych kilku akapitach.

Ogólnie Neuroshima Tactics do gra skrimishowa, w której dwójka graczy prowadzi zmagania o cenne Gamble rozrzucone po ruinach, dowodząc przy tym niewielkimi ilościami wojska (od pięciu do kilkunastu figurek). Aktualnie do wyboru są cztery armie (zmutowani Borgo, militarny Posterunek, szalona Hegemonia oraz roboty Molocha), w każdej z nich istnieją po dwa typy jednostek (oddziałowe i specjalne). Ponadto do swoich armii rekrutować możemy bohaterów, którzy są uniwersalni dla wszystkich frakcji poza Molochem (on ma za to dowodzące głupszymi braćmi mózgi zastępujące bohaterów).

Z założenia ma być to dynamiczna skradanko-strzelanka w klimatach postapokaliptycznych. Jak wypada w praktyce? O tym niedługo, zacznę jednak od kilku słów na temat dostępnych modeli.

Figurki

Aktualnie każda frakcja ma po trzy typy jednostek oddziałowych oraz po cztery jednostki specjalne dostępne dla siebie (Moloch ma trzy specjale, ale nadrabia trzema mózgami do wyboru). Zaczęcie gry teoretycznie rozpocząć należy od startera, który zamieszkują trzy jednostki oddziałowe, jedna jednostka specjalna oraz bohater.

Jest to bardzo bolesne doświadczenie, bowiem pierwsza partia figurek NST woła o pomstę do nieba. Nigdy nie zapomnę, jak mój ogromny zapał zgasł, gdy otworzyłem zielone pudełeczko i zobaczyłem trzy powykręcane pokraki, które miały być oddziałem lekkiej piechoty. Nawet moje niedoświadczone oko dostrzegało te dysproporcje. Ponadto Portal nie odrobił pracy domowej… Ba! Chyba nikt w wydawnictwie nie oglądał nawet filmu akcji. Dzielni żołnierze trzymają bowiem swoje dziwaczne karabinki za magazynki, zamiast chwycić je jak profesjonaliści. Najzabawniejsze było jednak postawienie wojaków obok Montera. Ja wiem, że noszenie silników wyrabia krzepę, ale chłopak jest wyższy od każdego, łącznie z Porucznikiem.

Pozostałe startery nie wypadają lepiej. O ile Moloch okazuje się znośny, a Posterunek i Hegemonię można z bólem przetrawić, to starter Borgo jest wylęgarnią czegoś, kto ktoś słusznie nazwał „gumiludkami”.

Od jakiegoś czasu figurki robione są w innej odlewni i widać znaczny skok jakościowy. Nowi Szturmowcy, Punki czy Kapitan Berg wyglądają już naprawdę nieźle, mają ludzkie proporcje, wyraźniejsze szczegóły i dużo bardziej zachęcają do malowania. Niestety nowych figurek jest jeszcze niewiele, a w starterach nadal straszą niezłe buble.

Cieszy jednak, że poszczególne armie bardzo różnią się od siebie klimatem. Posterunek naprawdę wygląda jak organizacja paramilitarna, Moloch to nieludzkie, groteskowe maszyny, Hegemonia wyjęci spod prawa twardziele, a Borgo są zgrają powykręcanych brudasów. Zróżnicowanie jest więc spore, przy odrobinie dobrej woli da się znaleźć coś dla siebie. Moim zdaniem, na chwilę obecną, najładniejsze modele ma Hegemonia, ale to akurat kwestia dyskusyjna, ponieważ jak każda armia, tak i ta ma też u siebie potworki w stylu Szramy, bardziej przypominającego Szczura, który właśnie wygrzebał z ruin zabawkową strzelbę, niż przywódcę banditos.

Mechanika

Bez zasad gry figurki można by sobie jedynie poukładać na półce. Moim zdaniem są one dużo ważniejsze od wyglądu postaci, więc po nich oczekiwałem sporo więcej niż średnich imitacji wojska. Zasady gry podzielono na trzy części:
– Teczkę frakcji – tutaj znajdziemy opisy wszystkich stron konfliktu oraz statystyki dostępnych modeli
– Podręcznik podstawowy – czyli zbiór wszystkich zasad
– I na koniec plik mówiący o zasadach rozgrywania kampanii.

Bardzo pozytywnym aspektem jest fakt, że wszystkie zasady Neuroshimy Tactics można pobrać za darmo ze strony wydawnictwa. To świetne podejście, gdyż osoba niezdecydowana ma możliwość dokładnego poznania reguł, jednostek, a nawet rozegrania bitwy, korzystając z figurek innych gier czy wydrukowanych plaskaczy. Ostrzegam jednak, że granie bez wydruku mechaniki w ręce bywa bardzo uciążliwe. Więc warto podręczniki wyprodukować w drukarce i np. bindować. Dodatkowo, od niedawna w można kupić papierowy podręcznik do NST, co na pewno będzie bardzo przydatne dla osób grywających regularnie.

Same zasady na pierwszy rzut oka wyglądają na dość skomplikowane i nie ma szans, by rozegrać kilka pierwszych partii bez zaglądania co chwila do podręczników. Z czasem jednak wszystko staje się dużo bardziej intuicyjne i wtedy można zacząć doceniać różne elementy rozgrywki. Bardzo dobrze oddany jest element składankowo-strzelankowy. Umiejętne wykorzystywanie terenu to klucz do sukcesu w grze. Muszę tutaj podkreślić, że odpowiednia makieta jest podstawą dobrej zabawy w NST, bez ciekawej scenerii, która dawałaby dużo możliwości taktycznych, gra traci większość swojego uroku. Na szczęście Portal regularnie dodaje różne porady, jak w prosty i szybki sposób zrobić interesujące ruiny. Wsparcie w tym względzie jest więc bardzo dobre. Ciekawym pomysłem byłoby zatem sprzedawanie gotowych elementów makiet. Chociaż to prawdopodobnie nierealna przyszłość.

Podstawą sukcesu w rozgrywce jest optymalne wykorzystanie specjalnych zdolności oraz sprzętu swojej garstki żołnierzy. Decyzje są dość trudne i emocjonujące. Zwłaszcza, że wszystkich zasobów (przede wszystkim amunicji) jest bardzo mało. Na tyle mało, że często w ostatnich rundach walki pojawia się widmo starć na bagnety, maczety i gazrurki. Element losowy w grze jest dość istotny, choć nie dominujący. Zacinające się bronie, pancerz ratujący przed granatem, mimo niewielkich procentowych szans, takie smaczki się zdarzają, ale nie są frustrujące. Czynią grę jeszcze bardziej emocjonującą. Zabawa jest naprawdę przyjemna.

Problem stwarza dla mnie absurdalna mechanika Akumulatora, która na siłę udziwnia rozgrywkę. Zdobywając punkciki za różne akcje możemy „ożywiać” elementy makiety – przesuwać i wysadzać beczki, czy doprowadzać do powstawania dymu na planszy. Z jednej strony Akumulator zdaje się zwiększać wachlarz taktycznych możliwości podczas rozgrywki. W rzeczywistości jednak jest on zwykłym udziwnieniem, a wszyscy ludzie, którym tłumaczyłem zasady w chwili, gdy dochodziłem do Akumulatora, reagowali mieszaniną rozbawienia, zdziwienia i zażenowania. Jak sprawdza się on w praktyce? Przypomina to odprawianie na planszy szamańskich rytuałów. Chcesz, żeby drzwi otworzyły się tak, by Twój snajper miał na linii strzału wrogą jednostkę? Nic prostszego… Wystarczy odwiedzić skrzynię po drugiej mapie. Chcesz, aby beczka, przy której stoi przeciwnik, eksplodowała? Rytuał jest bardzo prosty… Odwiedzasz i plądrujesz radiostację, okradasz zwłoki przy drodze i… Akumulator powinien być umiejętnością specjalną Szamana. Szkoda, że nie ma jeszcze tej neuroshimowej profesji w grze.

Klimat

Kupując grę z logo Neuroshimy Tactics oczekiwałem od niej nie tylko dobrych figurek i grywalności, ale również neuroshimowego klimatu, do którego przyzwyczaiłem się przez te kilka lat, kiedy byłem fanem Neuroshimy RPG. Muszę przyznać, że pod tym względem jest naprawdę nieźle. Już elementy wyglądu figurek doskonale podkreślają, gdzie toczy się akcja gry. Przoduje w tym przede wszystkim Hegemonia, chociaż odbyło się to kosztem bardzo dużej niespójności świata. Zgodnie z realiami NS Hegemonia to opanowany przez wściekłych banditos Meksyk i większość figurek trzyma się tej konwencji. Autorzy zapomnieli jednak o swojej pierwotnej koncepcji, lub po prostu zabrakło im wyobraźni oraz ciekawych pomysłów, i wprowadzili do hegemońskiej armii oddziały Punków, które prezentują się świetnie, ale wyglądają jak wyrwani prosto z hurońskiej dzielnicy w Detroit. Widać Portal lubi takie roszady skoro w Posterunku odnajdujemy teksańską Doktor Queen. Mnie zabiegi te nie przekonują. Moim zdaniem to tylko dowód, że Portalowi kończą się pomysły i musi łamać swoją własną konwencję. Szkoda.

Same zasady nie też pozwalają zapomnieć o tym, że to brutalna gra osadzona w czasach po zagładzie. Każdy błąd może kosztować model życie, spluwy się zacinają, do tego dostępne sprzęty i lokacje naprawdę wpasowują się w konwencję (może poza Purchawą rodem z Quake Arena). Najbardziej charakterystyczna jest jednak limitowana amunicja. Bardzo limitowana amunicja. Typowy żołnierz ma w magazynku cztery pestki, maszyna Molocha pięć. Z jednej strony wymusza to oszczędność i bardzo rozsądne decydowanie, w jaki sposób wykorzystać dostępną amunicję. Ponadto mała ilość amunicji sprawia, że walka wręcz staje się realniejsza (gdyby amunicji byłoby więcej, to jednostki walczące z bliska nie miałyby większej racji bytu). Ale po raz kolejny kłóci się to z neuroshimową wizją, gdzie z niektórych maszyn amunicję można było wywozić taczkami. A tutaj Moloch daje swoim dzieciom po pięć pestek. Wywołuje to jednak spore rozbawienie podczas rozmów o grze.

Konkurencja

Nastąpiły takie czasy, że produkt, aby być atrakcyjnym, musi okazać się przede lepszy od konkurencji. Ja zacząłem bardziej interesować się figurkami dopiero, gdy zobaczyłem swój ohydny oddział piechociarzy i postanowiłem poszukać jakichś zastępstw w produktach innych firm. Zapoznałem się przede wszystkim z modelami do Dust Tactics i Infinity, ponieważ pewien sklep powiedział mi, że „Portal mocno wzorował się na Infinity, żeby nie powiedzieć, że zżynał”. Modele okazały się na tyle atrakcyjniejsze od neuroshimowych, że po przejrzeniu figurek poszperałem również za zasadami konkurencyjnych wyrobów. Osobiście sprawiło mi to lekki zawód, bo pożałowałem, że mam zgraję neuroshimowch paskud, podczas gdy w podobnej cenie miałbym świetnie wyglądających kozaków do gry, na której Portal się wzorował.

Na szczęście Neuroshima wciąż się rozwija, więc może jeszcze kiedyś dogoni swój lepszy pierwowzór. Na to liczę.

Krótkie podsumowanie

Neuroshima Tactics to bardzo nierówna gra i trudna w ocenie. Fajne koncepty figurek mieszają się tutaj z ich beznadziejnym wykonaniem, świetne zasady zostały udziwnione na siłę o nieklimatyczny Akumulator, a neuroshimowa konwencja przykrywana jest drobnymi rozbieżnościami ze światem z NS RPG. Do tego gra nie kusi niczym wyjątkowym w porównaniu z lepiej wykonanymi grami skrimishowymi. Jest ona jednak mocno wspierana przez Portal, więc może jeszcze warto dać jej szansę.

Dla osób nie lubiących dużo czytać:

PLUSY:
– Zróżnicowane strony konfliktu
– Budzące emocje zasady
– Gra zmusza do taktycznego myślenia
– Dobre oddanie konwencji postapokaliptycznej
– Za 300 zł można skompletować praktycznie wszystkie interesujące modele jednej frakcji

MINUSY:
– Zdecydowana większość figurek to bardzo słabe modele
– Rozbieżności ze światem NS
– Akumulator
– Brak innowacyjnych rozwiązań w grze
– Niektórych typów oddziałów (np. pająki) nie da się skompletować bez kupowania dwa razy tych samych modeli.

Dla tych, którzy lubią czytać, jeszcze mniej:

Klimat: 6/10
Figurki: 4/10
Zasady: 7/10

OCENA: 5,5/10

Karol „Eliash” Woźniczak
Redakcja i korekta: Diana „Monfind” Cereniewicz, Monika „Katriona” Doerre

Oceń: 
0
Brak głosów
Niezdefiniowany