Recenzja gry Vampyr - tak nudnej, jak ją malują.

    Jeśli zastanawiacie się, na co wydać około 150 złotych polskich, mam dla Was propozycję. Wydajcie na cokolwiek, tylko nie na grę Vampyr od studia Dontnod Entertainment.

    Opis fabuły brzmi obiecująco: Wcielamy się w lekarza Jonathana Reida, który został przemieniony w wampira. Spędzamy noce przemierzając ulice Londynu anno domini 1918, w którym wciąż pobrzmiewają echa wojny, w dodatku jego ludność dziesiątkowana jest bezlitośnie przez grypę hiszpankę. Do rozwiązania mamy - a jakże - zagadkę. Kto i dlaczego tworzy żądne krwi, zmutowane wampiry, przepełnione nienawiścią i atakujące każdego, kogo napotkają na swej drodze? Studio zapewnia nas również, że dzięki konieczności ciągłego dokonywania moralnie trudnych wyborów, będziemy mogli poprowadzić Jonathana zarówno drogą bezwzględnego mordercy, jak i empatycznego altruisty. Szkoda, że to, co brzmi obiecująco, zapewnia nam jedynie szereg rozczarowań.

    Postać Jonathana Reida jest niewątpliwie interesująca oraz charyzmatyczna, czego, niestety, nie można powiedzieć o reszcie "obsady". NPC są nudni jak flaki z olejem, a sposób prowadzenia dialogów, na jaki zdecydowało się studio, zaczyna irytować już po kilkunastu minutach rozgrywki i skutecznie zniechęca do podejmowania rozmów. Z większością postaci nie możemy budować relacji, co nie przeszkadza im wcale zdradzać obcemu człowiekowi, podającemu się za lekarza, swoich najskrytszych tajemnic. "Nazywam się Jonathan Reid, mam do pani kilka pytań odnośnie epidemii. Dlaczego oszukuje pani swoją córkę?". Aby otrzymać wskazówki konieczne do odblokowania punktowanych opcji dialogowych, często musimy wracać do tej samej postaci kilkanaście razy oraz obiec wzdłuż i wszerz całą dzielnicę. Nagrodą jest 5 punktów doświadczenia. Kurtyna.

    Poza rozmawianiem, możemy postaci poboczne również leczyć bądź zabijać, hipnotyzując je i wysysając z nich krew. Leczenie polega na podawaniu środka na zmęczenie, migrenę oraz inne istotne w trakcie trwania epidemii dolegliwości. Wysysanie krwi z kolei zapewnia nam punkty doświadczenia, konieczne do rozwijania umiejętności Jonathana (nad którymi pochylę się w kolejnym akapicie) - a punktów tych otrzymamy wówczas zdecydowanie więcej, niż podczas walk czy dialogów. Ale jeśli NPC są po prostu nudni, niewiele wnoszą do fabuły, a dialogi z nimi ciągną się w nieskończoność, co nas właściwie powstrzymuje przed zabiciem ich wszystkich?
    Powstrzymać nas może coś, co nazwane zostało "stanem zdrowia dzielnicy". Podczas rozgrywki odwiedzić możemy Szpital Pembroke, Whitechapel, Doki oraz West End. Każda dzielnica ma swoich mieszkańców oraz "filar", czyli osobę ważną dla całej społeczności. Gdy nie podamy nikomu arcyważnego syropu na ból głowy, będziemy wysysać krew z każdej napotkanej osoby lub, co gorsza, zabijemy filar dzielnicy, stan zdrowia znacząco spada. Jeśli jest on "krytyczny", na ulicach rozpętuje się piekło, a do tej pory sporadyczne walki zdarzają nam się co krok. Poniżej stanu krytycznego jest tylko wrogi - oznacza to dzielnicę bezpowrotnie straconą. Przedostanie się przez nią staje się bardzo problematyczne, więc lepiej mieć się na baczności i nie zabijać, kogo popadnie. No i podawać zmęczonym, borykającym się z migreną mieszkańcom lekarstwa. Notabene, co robią zwyczajni ludzie w środku nocy na ulicach pełnych wampirów i łowców? Serio, dlaczego oni noc w noc, po godzinie policyjnej, szwendają się bez celu wzdłuż jednej i tej samej ulicy?

    Jedną z kluczowych dla fabuły postaci jest Elizabeth Ashbury - tajemnicza wampirzyca, żywiąca się krwią umierających pacjentów Szpitala Pembroke i nie odczuwająca z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Razem z nią oraz doktorem Swansea, dyrektorem szpitala, odkrywamy tożsamość tego, kto tworzy zmutowane wampiry oraz przyczynę tej dziwnej zarazy. Lady zakochuje się w Jonathanie, a Jonathan w niej, bo gra tak każe. Nie, nie mamy wyboru, studio stawia nas przed faktem dokonanym. A jeśli ktoś - jak ja - preferowałby raczej wgryźć się w tętnicę szyjną pani Ashbury by nie prowadzić z nią kolejnych nudnych, półgodzinnych dialogów, musi poczekać, aż osiągnie 20 poziom hipnotyzmu (dla porównania - większość postaci oscyluje wokół poziomu 5). Ergo, jeśli nie polubicie Elizabeth, to już wasz problem.

    Mechanika gry jest całkiem przyzwoita, choć nie obyło się bez kilku rażących błędów. Nie uświadczymy, niestety, punktów szybkiej podróży, więc wszystkie dystanse musimy pokonywać pieszo. System walk, choć bardzo przejrzysty i mało skomplikowany, został kompletnie zmiażdżony przez... nudę. Starcia z przeciwnikami są zwyczajnie nudne, poza tym, giniemy w nich częściej, niż ziewamy i przysypiamy, co zirytuje nawet najbardziej cierpliwego człowieka. Jedyne, co wzbudzało we mnie jakiekolwiek emocje, to moment picia krwi jednego z napastników. Jonathan wgryza się w tętnicę człowieka/wampira, a jego koledzy nagle przestają atakować i grzecznie czekają, aż skończy się posilać ich kumplem. Niestety, moim rekacjom zapewne daleko do tych, jakich studio oczekiwało.

    Poziom trudności walk w porównaniu z ilością punktów, jakie za nie zdobywamy, jest tak przygnębiający, że pozwolę sobie tego wątku nie rozwijać. Umiejętności Jonathana, jakie możemy odblokować podczas odpoczynku, bronią się świetnie. Są dostosowane do jego wampirzej natury, przydatne w walkach i niezwykle ciekawe. Wciąż nierozwiązaną zagadką pozostaje dla mnie, czemu teleportować się możemy tylko kilka metrów wprzód bądź w górę, a nie na drugi koniec miasta na przykład, oraz czemu niski płotek czy zamknięte drzwi są przeszkodą nie do pokonania.

    Kropelką miodu w tej czarze goryczy jest oprawa dźwiękowa - muzyka to jedyny element, jakiemu nie mam absolutnie nic do zarzucenia. Klimatyczna, mroczna, trzymająca w napięciu i idealnie oddająca panujący wówczas w mieście nastrój. Czego chcieć więcej? Ponadto brudne, zniszczone uliczki Londynu, oświetlone jedynie księżycem i nielicznymi latarniami zostały stworzone z dbałością o szczegóły, co zdecydowanie ucieszyło moje wymagające oko. Niestety, na tym moje zachwyty nad oprawą audiowizualną się kończą. Animacje twarzy postaci nie istnieją, a animacje ciała to kompletna porażka. Każdy, kogo spotykamy, rusza się w identyczny, dziwny sposób: kiwa się i bezsensownie wymachuje rękami, o ile nie ma rąk złączonych. Nikt się nie uśmiecha słuchając radosnych wieści, nie unosi brwi w zdziwieniu, nie mruga, by powstrzymać łzy. Jeśli chcemy rozwiązać zagadkę, musimy przez kilkanaście godzin męczyć się z zerową mimiką wszystkich naszych rozmówców.

    Podsumowując: ta gra to szereg nieporozumień. Nieporozumieniem jest to, że takie studio jak Dontnod Entertainment stworzyło coś tak nudnego. Nieporozumieniem jest, że cena Vampyra zbliżona jest do ceny takich gier, jak choćby Wiedźmin 3: Dziki Gon, którego to Wiedźmina całym serduszkiem polecam. Pozycję Vampyr stanowczo odradzam każdemu, kto nie chce wyrzucać pieniędzy w błoto. Wspaniała muzyka oraz niepowtarzalny klimat nie są warte +/- 150 złotych, gdy są one jedynymi elementami gry niewpędzającymi we frustrację czy nudę. 

    Katarzyna Zaród
    Korekta: Adam Gotan Kmieciak

    Tytuł: Vampyr
    Producent: Dontnod Entertainment
    Wydawca: Focus Home Interactive
    Dystrybutor polski: CDP Red
    Gatunek: RPG, horror
    Data premiery: 5 czerwca 2018
    Platforma: PC, Xbox One, PlayStation 4
    Wersja językowa: angielski, polski i inne
    PEGI: 18

    Oceń: 
    0
    Brak głosów
    Polski